[3D&T] Parte 7 - REGRAS

Parte 7 - REGRAS

Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre. 3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas são explicadas neste e no próximo capítulo. Quase todas as outras regras são inventadas pelo Mestre quando necessárias. Sempre que uma situação diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.

Inventar regras na hora pode parecer estranho, mas no RPG é normal. Este é um jogo de imaginação - e na imaginação tudo pode acontecer, incluindo coisas que nunca seriam possíveis na vida real. As coisas que podem acontecer são infinitas. Então, naturalmente, é impossível que um sistema de RPG tenha regras capazes de abranger TODAS as situações que podem surgir na aventura. O melhor que se pode fazer é tentar cobrir apenas as situações mais comuns, especialmente combates.

Por exemplo: digamos que você é um lutador de rua participando de um grande torneio. Durante a luta, você percebe o brilho de uma arma em algum lugar da platéia - alguém está fazendo pontaria em seu oponente! Se quiser salvar a vida dele, você pode tentar saltar para agarrá-lo e tirá-lo do caminho. Ótimo. Perfeito. Um ato nobre e heróico, digno de um lutador honrado.

Só que você não vai encontrar em nenhum ponto deste livro regras para tirar outra pessoa da mira de uma arma. Existem esquivas, mas aqui elas não se aplicam - afinal, VOCÊ não está se esquivando. Então, o que fazer?

Inventando Regras

Quando aparece uma situação não prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasião. Ele pode apenas modificar uma regra já existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o adversário) e outro de Força (para tentar tirá-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou força que ele achar necessárias para a façanha.

Além de inventar novas regras quando elas não existem, o Mestre também pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasião. Por exemplo, digamos que você tem Deflexão ou Reflexão: normalmente estas Vantagens só servem para proteger você mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da ação, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necessário para desviar a bala.

O Mestre é o único jogador que não precisa seguir as regras; pode mudá-las como e quando quiser. As regras são a grande diferença entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas não são importantes. O objetivo do RPG é contar histórias e se divertir, não ficar discutindo sobre regras!


Dados

Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles são chamados de d4, d8, d10, d12 e até d20 - mas você não precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este é o único tipo de dado utilizado no jogo, em vários pontos do texto vamos chamá-lo simplesmente de "d".

Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um número antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Então, "3d" significa que você deve rolar o dado três vezes (ou rolar três dados) e somar os números obtidos. Os resultados possíveis em uma rolagem de 3d seriam no mínimo 3 (1+1+1) e no máximo 18 (6+6+6).

Quando aparece um número depois do "d", ele virá sempre acompanhado de um sinal aritmético "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que você deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mínimo 4 (1+3) e no máximo 9 (6+3).

O mesmo acontece com subtrações. Quando vê algo como 2d-1, você deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mínimo será 1 (1+1-1) e o máximo, 11 (6+6-1). Atenção: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Então, se você rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado será 1 (e não -1).

Apenas um dado é necessário para jogar 3D&T, mas muitas vezes você terá que lançá-lo várias vezes. O ideal é ter muitos dados sobre a mesa.


Turno ou Rodada

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!

Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno - ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.

Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Duas ou mais ações NUNCA podem ser feitas em um único turno, não importa quão velozes elas sejam. Claro que o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação.

Em um turno você pode fazer fazer um ataque, seja com Força ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.


Testes

Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso!

Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste.

Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. A característica testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha.


Bônus e Penalizações

O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).

Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.

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