[3D&T] Parte 3 - AS CARACTERÍSTICAS

Parte 3 - AS CARACTERÍSTICAS
Estes cinco números são a base fundamental de um personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.

As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.

Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano - quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.

Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter Características acima de 5.


Força

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal - ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta - e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!

0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.
1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.
3. Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.


Habilidade

Esta é a mais importante das Características - não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.

Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.

A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.

Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
0. Média para pessoas normais.
1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
4. Você PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distâncias.
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.


Resistência

Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.

A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante.
0. Média para pessoas normais. 1 PV.
1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs.
2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs.
4. Carro blindado. 8 a 24 PVs.
5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.


Armadura

Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!

Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Mais detalhes no capítulo Combate.
0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete à prova de balas.
3. Armadura robótica pesada.
4. Carro blindado.
5. Tanque de guerra.


Poder de Fogo

Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.

Como acontece com a Força, o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.

Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância.
1. Equivalente a um revólver ou outra arma leve.
2. Metralhadora.
3. Bazuca.
4. Bateria antiaérea.
5. Míssil antitanque.


Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Características maiores suas chances no teste - mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais.

O Mestre decide qual Característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas sugestões para testes.


Bônus e Redutores

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido.

Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.

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