D20 Saga - Coleção Completa



A primeira e única revista especializada em d20 System, totalmente redigida no Brasil e com conteúdo editorial criado por jogadores e mestre veteranos. Esta é a revista d20 Saga. Preparem-se para viver narrativas dignas dos maiores menestréis. Criaturas, tramas, enigmas e histórias montarão o cenário perfeito para campanhas magníficas, com qualidade literária e criatividade sem limites, em uma revista feita para agradar mestres e jogadores...

São apenas sete edições com magníficas histórias para melhorar ainda mais sua campanha. 

OBS:"para baixar as revitas basta clicar na capa ou no nome das revistas a baixo"



                                                   D20 Saga 00
                             D20 Saga 01                           D20 Saga 02      
           
                           D20 Saga 03                             D20 Saga 04

  
                            D20 Saga 05                         D20 Saga 06

-Equipe Dragao RPG.
- Sua Aventura começa Aqui -

Revista Contos do Bardo ~ Coleção completa

~os links foram renovados



Revista digital de RPG dedicada para jogadores, mestres e roteiristas, feita por quem também é apaixonado pelo fantástico mundo do RPG!


"Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos, seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento, ou ainda, bons atores ou artistas plásticos. Mas também, através da historias que conhecem e dos contatos sociais que possuem, também são valiosíssimas fontes de informação..


Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de mesma classe."

Encontrei essa revista no site blog: Revista Contos de Bardo, além de ser um blog, são os criadores da revista. Logo, devemos agradecê-los e parabeniza-los pelo ótimo material disponibilizado gratuitamente para os RPGistas de todo o Brasil.

                                                                  
Em caso de links expirados ou qualquer problema, basta informar por comentário ou por email (malcodaniel@outlook.com) e assim que puder, resolverei o problema.
                                                        01 - 02

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Site Oficial da Revista : Contos do Bardo
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Revista Tormenta ~ Coleção Completa

~os links foram renovados



A Deusa da Humanidade foi transformada em uma estátua. A Aliança Negra dos Goblinóides avança implacável sobre o Reinado. Os Lordes da Tormenta lançam tempestades de sangue e demônios. Este é um mundo de dragões-reis gigantescos, sumo-sacerdotes invencíveis e conflitos entre deuses. Um mundo que precisa desesperadamente de heróis.

Você aceita ser um deles?


Tormenta é o cenário de RPG mais jogado do Brasil, e é o lar da HQ Holy Avenger, do romance O Inimigo do Mundo e de muitas, muitas outras histórias! Com os nossos títulos da linha Tormenta chegou a sua vez de se aventurar no mundo de Arton!

Holy Avenger - Coleção completa

~ Os Links Foram Renovados
Para quem pensa que a “Turma da Mônica Jovem” é a primeira tentativa no Brasil de se produzir algo inspirado no mangá, pense de novo. Nos anos 90, a série “Holy Avenger”, de Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan, com arte de Érica Awano, foi publicada pela editora Trama e conquistou uma gama de leitores com as histórias da druida Lisandra e do ladrão Sandro Galtran no mundo medieval de Arton. Serão publicadas 5 Holy Avenger a cada Sexta-feira. Baixem, comentem, leiam, se divirtam.
São 42 revistas com mais 5 especiais.

Revistas da Holy Avenger disponíveis para download.

Adaptações Banguelas - Super Mario RPG - Beat'em up


Aee galera encontrei esse post bem legal,espero que gostem Fonte: DB

Ratos maleditos, que tal uma aventura de Super Mario Bro's diferente?
Onde a porrada estanca de verdade, andar bater, usar os itens e arrebentar com Bowser?
Pra jogar você precisa baixar o RPG Beat'em up clicando AQUI.


[Dicas]:paladino


Fonte:rpgvale


"Todos somos Paladinos quando lutamos por um ideal que pulsa em nossos corações"#proverbiorpgista


Eh roleplayers, esta frase que criei e transformei em mais um dos nossos #proverbiosrpgistas foi a forma que encontrei
para expressar o conceito básico do quem vem a ser um Paladino. Ser um Paladino vai muito além da ideia de ser um guerreiro sagrado, nunca deve ser comparado a um servo fervoroso das divindades, e tão menos de um simples guerreiro com espada, escudo e armadura reluzente.
Ser um Paladino não significa que deverá cultuar um deus cegamente, em alguns casos esse "guerreiro sagrado" possui nada mais nada menos do que a fé em um mundo melhor, e por tal ideal ira brandir sua espada em nome da justiça. Vendo por este lado talvez muitos de vocês iram compara-lo a um herói, e estão certos, afinal quantas vezes já chamamos um Paladino de "Campeão da Justiça"?
Já que conseguimos separar o conceito básico do que torna um guerreiro em um Paladino, vamos tentar encontrar outras características que moldam e dão vida a este personagem.  

Características que definem um Paladino

A Bondade personificada

Este sentimento poderá ser encontrado em qualquer um que se diz ser um Paladino, mas não se atreva a confundir um coração bondoso com uma pessoa tola. O Paladino muitas vezes é visto como um bobo, ao menos muitas pessoas acreditam que seu coração seja maleável, porém quem carrega tamanha bondade consigo jamais mataria um oponente, ele apenas acredita que as pessoas possuem um lado bom, e tenta mesmo ao custo de sua vida, torna-lo visível aos olhos de todos. A bondade de um Paladino é tamanha que até seus inimigos questionam suas ações, e vivem lhes perguntando o porque de seus atos.

Um servo de todos


Muitas iram discordar, mas na minha opinião a humildade é uma das principais características de um verdadeiro Paladino. Sua espada deve ser brandida para proteger a todos, principalmente os desprovidos, mas isso nunca deve torna-lo superior aos demais. É normal ver um desses campeões arriscando a vida para proteger qualquer um que lhe peça ajuda, seja esta pessoa um rei, um sacerdote, um servo, ou mesmo um escravo. Os Paladinos acreditam em um mundo justo, onde todos são iguais, não fazendo distinção de raça, cor, divindade ou hierarquia.

Determinação que supera seus limites 


Como já disse, um Paladino sacrificaria sua vida se fosse necessário para proteger qualquer um, ele carrega consigo essa determinação de agir em prol do que é justo, e essa vontade sempre será alimentada por sua fé. Ele nunca desistira, independente da situação, e de forma alguma colocará outras vidas em risco, por isso é comum ver um Paladino encarando um grande perigo sozinho, mas tenha certeza que ele o fará de bom grado.

A coragem pelos outros


Talvez seja uma das características mais fortes de um Paladino, mas de forma alguma pensem que eles não possuem medos, ele é tão mortal quanto todos, porém ele precisa fazer com que todos a sua volta acredite em seus ideais, e mais do que isso, sente a obrigação de passar confiança a todos, portanto mesmo diante de uma situação impossível você verá um Paladino calmo com sua postura firme, passando confiança aos demais, mostrando-lhes que o mal existe, mas não é necessário teme-lo pois ele sempre estará lá para enfrenta-lo.

Fé, a mais poderosa entre as armas

A fé de um Paladino nada mais é do que a pura convicção em seu ideal. É o combustível que lhe torna poderoso, não me refiro a poderes fantásticos, divinos, mas basicamente a chama que alimenta todas as demais características que o tornam um Paladino. Sua coragem, determinação, bondade e humildade, só existiram se esta fé estiver em seu coração, por isso digo que não é exatamente necessário que um Paladino seja um servo das divindades, ou que ele exista apenas para combater os mortos-vivos com sua clava, ver essa classe ser definida assim apenas apaga toda a beleza da sua essência. Para realizar um ato que foge dos limites mortais, o Paladino não necessita ter o apoio de um deus, muitos menos precisa estar envolto de magia, ele ira superar qualquer obstaculo, por maior que seja, apenas com a crença em seus ideais, motivado pura e simplesmente por sua fé.

Variações e sub-gêneros da classe

Interpretar um Paladino é algo bem complexo, como viram é um personagem que a cada dia precisa provar para todos e principalmente para si próprio, quais são os valores que o motivam a continuar. E por ser uma classe muito rica em características fortes, o Paladino também esta sujeito a ter sub-gêneros, ou seja, o conceito de Paladino em variadas vertentes. Se analisarmos bem a ideia do que é um Paladino, muitas vezes chegaremos na ideia de ser um guerreiro santo, mas nem sempre a divindade será benigna, e portando mudados essa ideia para um guerreiro justo, e isso nos leva a pensar no conceito de justiça. Por proporcionar variações de ideologias, eu separei a classe Paladino em três gêneros que podem ser tidos como padrões, onde teremos os Campeões da Justiça, os Guerreiros Sagrados ou Malignos e os Cavaleiros de Armadura Reluzente.


O "Campeão da Justiça"

Aqui esta o modelo de um Paladino quase nunca visto perante os jogadores e mestres, digo isso pois muitos só conseguem associar a forma de um Paladino quando serve a algum deus, o que limita muito a classe. Um Campeão da Justiça é a essência mais pura que existe desse guerreiro, ele não tem senhores, ele não é amparado por nenhuma divindade, tão menos recebe títulos e nomes por realizar seus atos. Geralmente ele ira apresentar todas as características citadas acima, mas claro que há suas exceções, e de forma alguma existira um Paladino que ira lutar contra o povo, tornando esse modelo o mais nobre de todos entre as variações da classe Paladino. Ele sempre será justo, e quando a força lhe faltar, buscara dentro de seu coração o que o motiva a fazer o que esta fazendo. Caso queira se aventurar interpretando esse personagem, já lhe aviso para tomar muito cuidado, a vida de um Paladino do Povo é bem curta, dificilmente ele ira abaixar sua cabeça para algum rei, se este agir contra o ideal do que é justo, o paladino do povo deixaria claro sua opinião, jamais ira se recusar a ajudar alguém que foi injustiçado, e sempre estará disposto a proteger a todos. Um bom exemplo pra ilustrar esse personagem seria Richard, do seriado The Legend of Seeker.   


O "Guerreiro Sagrado" ou "Guerreiro Maligno"

Esta é a forma mais tradicional e conhecida de Paladino, um servo dos Deuses, brandindo sua espada em prol dos conceitos e ideologias pregadas pela sua religião. E desde já deixo claro, a partir do momento que existe um ideal no qual ele acredita, ele ira lutar em nome de qualquer deus, seja ele da justiça ou não. Esse guerreiro ira exercer a vontade divina, seja ela qual for, pois o ideal pelo qual luta, é a sua verdade de justiça, mesmo servindo a algum deus maligno, ele entregaria sua vida pela causa.
Muitos associam a imagem do "Anti-Paladino" aos antigos guerreiros que perderam sua fé na causa, entretanto a partir do momento que pararam de lutar em prol da divindade, ele deixa de ser um Paladino, e passa a ser apenas um guerreiro. Neste termo de divindades, um Paladino que serve a algum deus maligno, pode sim ser considerado "Anti-Paladino" ou "Campeão das Trevas" pois seus ideais serão contrários aos Paladinos da Justiça, mas da mesma forma, ambos receberam poderes de algum deus. 
Estes servos dos deuses, precisam viver de acordo com as regras da divindade, tendo dessa forma um laço religioso extremamente forte, recebendo poderes, títulos, e obrigações a serem cumpridas de acordo a hierarquia a qual pertence. Para este modelo um bom exemplo seriam os Paladinos que existem no cenário de Arton (Tormenta) onde existem as Ordens e Paladinos da Justiça (representados por Khalmir,Glorien, Lin-wu...) como também os Campeões dos deuses malignos (como Ragnar, Sszass, Keen...). 


O "Cavaleiro de Armadura Reluzente"

Esta também é uma das vertentes do Paladino, talvez a mais interessante entre as três pois soma a ideia das duas anteriores. Um Cavaleiro de Armadura Reluzente é um guerreiro que luta por um princípio, ele sempre terá um mentor. Geralmente ele sera um "Campeão da Justiça" que luta em nome de alguém, algum rei, algum mago, uma instituição, ou algo do tipo, e dessa forma podemos ter também o outro lado da moeda, pois se este Paladino luta em nome de um reino, haverá outro Paladino lutando em nome do reino inimigo, e suas ideologias acabaram se confrontando, sendo assim também teremos aqui um Paladino que lutara em nome do que acreditara ser o justo. Me referi a esta classe por ser uma junção das anteriores, pois esse Cavaleiro lutara em nome de um propósito e ira pertencer a uma hierarquia, mesmo não servindo a um rei específico, talvez faça parte de um Ordem, e sua honra sera inquestionável. Este Paladino também receberá poderes, mas aqui não devem ser vistos como algo sobrenatural ou divino, ele pode ter acesso a um armamento mais sofisticado, sua palavra sempre será levada como a correta, talvez terá seu próprio feudo, afinal poder nem sempre deve ser visto como magia. O melhor exemplo dessa variação de Paladino pode ser vista na lenda do Rei Arthur, onde é representada pelos Cavaleiros da Távola Redonda.


Visual e Armamento

Sim, depois de refletirmos tanto sobre a personalidade de um Paladino, suas variações e ideologias, podemos avançar para algo mais visual, afinal qual a aparência de um Paladino? Antes de mais nada, devemos lembrar que o Paladino é um guerreiro, e portanto poderá ser instruído na arte do manejo de praticamente qualquer arma, não se limitando a utilização da clava (ótima para destruir mortos-vivos), como também não usa apenas a espada e escudo. Um Paladino poderá sim lutar de mãos vazias, já que não é de seu feitio tirar uma vida, ele poderá nocautear seus oponentes, claro que isso não se aplica a enfrentar monstros, muito menos Orcs (todos comigo no #proverbiorpgista, Orc bom é Orc morto). Como eu já disse que Paladinos em muitos casos precisa passar coragem para dos demais, seria natural ele usar uma armadura e armas de grande porte, e isso se aplica principalmente se estivermos falando do gênero "Cavaleiro de Armadura Reluzente". O Paladino é um especialista em combater o mal (na maioria dos casos) e portanto ele usara da melhor arma disponível para enfrentar aquele determinado perigo, o clichê de usar clava surgiu quando definiram o Paladino como servo de um deus da justiça, que lutava contra as criaturas da noite (em suma mortos-vivos) mas não devemos de forma alguma ter isso como padrão, ele saberá usar uma clava, quanto uma espada, lutará de mãos nuas, e se for preciso ira empunhar um grande machado, no final ele defenderá seu ponto de vista, mas nunca agindo de forma contraria aos seus ideais.  

Conclusão e considerações finais

Verdade seja dita, seja qual for o Paladino, o jogador deverá se atentar as escolhas que faz, de forma alguma poderá deixar de lado seus ideais e sempre deverá ser firme em suas opiniões. Um bom Paladino deverá ser sempre a definição do que acredita, e em muitos casos será tido como o exemplo perante a sociedade, portanto se você escolheu jogar com um Paladino, meus parabéns, aproveite bem o seu personagem, e lembre que nem sempre precisará empunhar uma espada para provar que esta certo, na maioria das vezes um bom roleplay resolve.

Muito bem roleplayers, acredito ter expressado bem minha opinião, espero que passem a ver os Paladinos com outros olhos, interpretem esse personagem pois é realmente interessante jogar com um. Caso tenham alguma observação para acrescentar, formar uma critica, ou nos contar se o seu Paladino é diferente do que falei aqui, peço para compartilhar conosco suas ideias, estou sempre disposto a acrescentar algo novo no meu conceito de Paladino. Não deixem de comentar.

Egípcios já jogavam RPG há 2.200 anos atrás ?


Egípcios já jogavam RPG há 2.200 anos atrás ? Quem gosta de Role Playing Games, ou RPG, jogos em que os participantes “encarnam” os personagens, deve ter identificado imediatamente esta foto como sendo de um D20, ou dado com 20 faces, conhecido pelos matemáticos como icosaedro.

Como os Egípcios teriam chegado a este jogo há 2.200 anos atrás ?

E é um dado com 20 faces. Só que em vez de números, ele tem letras gregas, mais de 2.000 anos de idade (é do período Ptolemaico do Egito, entre os anos 304 e 30 aC – os faraós ptolemaicos eram gregos, o que explica o dado ter letras gregas nas faces), e é feito de um mineral chamado serpentina.
Mas o que os egípcios queriam com um dado de 20 faces? Infelizmente não fazemos ideia. Embora os egípcios tenham diversos jogos de tabuleiro, este dado possivelmente foi utilizado para outras finalidades, como escolher a facção a que se uniriam.
10.130.1158 0011 Egípcios já jogavam RPG há 2.200 anos atrás ?
Este dado fazia parte da coleção do reverendo Chauncey Murch, que faleceu em 1907. O reverendo Murch deve ter obtido o dado entre 1883 e 1906, período em que foi missionário no Egito. Em 1910, o Metropolitan Museum of Art (Museu Metropolitano de Arte), de Nova Iorque (EUA), adquiriu este e mais dois dados de 20 faces, junto com o resto da coleção de itens do reverendo Murch.
Infelizmente, nenhum destes dados está em exposição, mas isto não impede que você possa ter uma réplica moderna do D20 egípcio, criado com impressora 3D: basta desembolsar U$17 (cerca de R$34) por um dado com acabamento de arenito, ou até US$306 (R$612) para um dado com acabamento de prata.
Die 590x325 Egípcios já jogavam RPG há 2.200 anos atrás ?
 ORIGINAL                  REPLICA

Fonte:metmuseum

Dicas Banguelas - 4K: Um cenário pós Apocalíptico Steampunk

O cenário 4K
Que tal aventurar-se em um novo mundo steampunk?
O cenário 4K (4 Mil) se passa num planeta terra pós apocalíptico, onde um imenso meteoro de gelo na rota de colidir com a terra foi “destruído” com uma manobra militar que salvou por pouco o planeta da destruição completa...

[Dicas] Clerigos

Fonte:RPGISTA
O clérigo sempre foi, no sistema d20, uma das classes mais naturalmente apelonas. Normalmente você não precisa
fazer muita força para que um personagem clérigo seja forte, basta uma escolha mais ou menos criteriosa de magias, uma boa armadura, arma e escudo e você tem um combatente mediano capaz de lançar magias ofensivas, de apoio, e ainda curar. E melhor, ele ainda pode ter perícias sociais e ocupar o nicho de um bardo como “face” do grupo.
Sim, clérigos são apelões. E em Tormenta RPG isto não mudou muito.
Habilidades
A habilidade mais importante para um clérigo é Sabedoria, seus pontos de magia e magias conhecidas são baseados neste atributo. Força, Constituição e Carisma podem ficar com valores medianos. Os dois primeiros são para ter um combatente capaz, enquanto o último é importante por causa de canalizar energia, cujo número de utilizações e CD do teste de resistência são atrelados ao modificador da habilidade.
Inteligência e Destreza devem ficar com os valores mais baixos. O clérigo não é muito dependente de perícias, a menos que vá ser a face do grupo, e como pode usar armaduras pesadas e soltar magias de apoio que aumentam a CA, uma baixa Destreza não é problema.
Raças
Anões e humanos são as melhores opções para clérigos. Outras raças têm suas vantagens e desvantagens, mas os
campeões de desvantagens certamente são os qareen, com seu redutor na mais importante habilidade do clérigo.
Raças com redutor em Carisma, como goblins, minotauros e lefou, podem ser bons clérigos, apesar do número reduzido de canalizar energia disponíveis. Um clérigo minotauro especializado em buffar-se e partir para o corpo-a-corpo pode ser especialmente perigoso. Elfos e halflings, com seu redutor de Constituição, podem preferir manter-se longe do corpo-a-corpo para conservar seus pontos de vida mais baixos.
Perícias
Se existir um bardo ou feiticeiro no grupo, deixe as funções sociais de lado e concentre-se em seus próprios problemas. Fique com Conhecimento (religião) e Identificar Magia, se tiver mais perícias para gastar, Cura, Intuição e Percepção são boas pedidas e se beneficiam muito de sua alta Sabedoria. Caso não exista outra pessoa para ser a face do grupo, prefira Diplomacia em vez de Conhecimento (religião), se não tiver perícias extras. Sua perícia mais importante é Identificar Magia, não a troque por nada, nenhum conjurador pode sobreviver sem ela.
Equipamento
Clérigos podem usar todo tipo de armadura e escudo, mas não podem usar armas marciais inicialmente. Sendo
assim, a melhor arma para um clérigo é a maça. Sendo uma arma de uma mão, você pode usar um escudo na outra mão e ganhar pontos preciosos na CA, e mais tarde você pode comprar uma maça de adamante, aumentando seu dano de 1d8 para 2d6 (nada mal, hein?). Se pegar Usar Armas Marciais, escolha uma picareta e seu multiplicador de decisivo x4.
Você provavelmente terá uma baixa Destreza, então se lembre de usar a armadura mais pesada que puder comprar, e complemente com um bom escudo pesado. Como sua CA será normalmente um pouco mais baixa que a de outros combatentes, mas não precisa se preocupar já que você poderá aumentar sua CA com magia.
Talentos
Clérigos devem investir em talentos de magia, prioritariamente. Talentos de combate são boas pedidas apenas se você quiser investir em clérigos porradeiros. Bons talentos para clérigos são Acelerar Magia, Maximizar Magia, Potencializar Magia e Poder Mágico. Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos não é uma boa pedida a menos que sua campanha tenha muitos mortos-vivos.
Os talentos de Poder Concedido podem ou não ser boas pedidas, é preciso analisar caso a caso. Os Domínios da Magia, da Guerra, da Força e alguns outros são bem atrativos tanto para clérigos focados em conjuração quanto mais porradeiros. Outros são inúteis do ponto de vista do powergaming. Estar sempre sob o efeito dequeda suave? Pretende se arremessar de muitas torres? Não. Então salve o talento.
Magias
Existem muitas magias úteis para clérigos desde os primeiros níveis. Mas as melhores magias são: para os clérigos de apoio, as que causam condições negativas nos oponentes e positivas nos aliados como arma mágicaauxílio divinocomandarconstriçãodespedaçar (aponte para a arma do combatente mais forte dos adversários e veja-o chorar como uma menininha), magias de imobilização e que aumentem ou diminuem o tamanho de outras criaturas, e magias de cura em geral.

Para os clérigos porradeiros, magias que aumentem seus próprios atributos como força do touroescudo da fé,roupa encantadaarma mágica maiorpoder divino e força dos justos. Magias que causem muito dano direto também são apreciadas. E lembre-se de potencializar as magias que podem receber este benefício, comoconvocar relâmpagos (3d6+50% é melhor que 3d6 puro).
As magias mais fortes, no entanto, são as de “vença ou morra” como matardestruição e implosão, e as que drenam níveis dos adversários. Uma dica importante para conjuradores em Tormenta RPG é que, por seu sistema de pontos de magia e aos talentos metamágicos de utilização mais simples, é muito fácil entrar em “supernova”: gastar todos os pontos de magia diários em poucas rodadas (que significam segundos). Evite este tipo de situação. Um conjurador sem pontos de magia é depressão instantânea para seu jogador.
Exemplo
E vamos a nossos exemplos, para começar temos Hans Hildenberg, o mais durão clérigo de Keenn que Yuden já viu, especializado em chutar a bunda de aventureiros que acham que podem incomodar o bom povo yudeniano.
Hans: humano clérigo 10, LM; ND 10; tamanho Médio, desl. 6m; PV 72; CA 29 (+1 anel de proteção, +10 armadura, +3 escudo, +5 nível); corpo-a-corpo: picareta +12 (1d6+11, 19-20/x4); à distância: arco composto +8 (1d6+10, x3); canalizar energia 5d6; Fort +9, Ref +5, Von +12; For 20, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 21, Car 12.
Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +14, Identificar Magia +14, Iniciativa +13, Intimidar +14, Percepção +18; Acelerar Magia, Estender Magia, Foco em Armadura (pesadas), Magias em Combate, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Poder Mágico x3, Usar Armas Marciais.
Magias de Clérigo (M): 39 PM; CD 15 + nível da magia; Magias Conhecidas: 0 — detectar venenosorientação,resistênciavirtude; 1º — arma mágicaauxílio divinocausar medocomandarconstriçãoescudo entrópico,escudo da féproteção contra o bem; 2º — despedaçarforça do touropele de árvorevigor do urso; 3º —convocar relâmpagosoraçãorogar maldiçãoroupa encantada; 4º — arma mágica maiornuvem profana,poder divinoproteção contra a morte; 5º — coluna de chamasforça dos justosmatarresistência a magia;
Equipamento: arco composto obra-prima, 20 flechas, picareta de mithral +1, armadura de batalha +1, escudo pesado +1, cinto de força +2, anel de proteção +1.
A tática de Hans para batalhas importantes é conjurar previamente força dos justospoder divino estendido,vigor do ursoarma mágica maiorescudo da féroupa encantada e resistência a magia. Com isso ele fica com os seguintes números finais. For 24, Con 18, PV 102, CA 32 (+2 escudo da fé, +1 roupa encantada), corpo-a-corpo: picareta +19 (1d8+20, 19-20/x4), Fort +11 e redução de dano 5/mágica, e guardando 14 PM para emergências ou para conjurar magias como matar ou coluna de chamas. Para uma batalha normal, força do tourovigor do urso e escudo da fé são suficientes para causar algum estrago.
O segundo exemplo é Yonatan, clérigo de Thyatis e capelão de um batalhão do Exército do Reinado destacado em Tyrondir para lutar contra a Aliança Negra, um homem forte e duro, acostumado com a guerra, mas que anseia pela paz.
Yonatan: humano clérigo 10, LN; ND 10; tamanho Médio, desl. 6m; PV 72; CA 28 (+1 anel de proteção, +9 armadura, +3 escudo, +5 nível); corpo-a-corpo: maça +9 (2d6+8, x2); à distância: arco composto +8 (1d6+7, x3); canalizar energia 5d6; Fort +9, Ref +5, Von +13; For 14, Des 10, Con 14, Int 14, Sab 23, Car 14.
Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +15, Cura +19, Diplomacia +16, Identificar Magia +15, Iniciativa +13, Percepção +19; Acelerar Magia, Domínio da Cura, Estender Magia, Foco em Armadura (pesadas), Magias em Combate, Potencializar Magia, Poder Mágico x4.
Magias de Clérigo (M): 44 PM; CD 16 + nível da magia; Magias Conhecidas: 0 — detectar venenosorientação,resistênciavirtude; 1º — arma mágicabençãocomandarconstrição, curar ferimentos levesescudo entrópico,escudo da féproteção contra o mal, santuário; 2º — curar ferimentos moderadosdespedaçarforça do touro,vigor do urso; 3º — convocar relâmpagoscurar ferimentos gravesrogar maldiçãoroupa encantada; 4º — curar ferimentos críticospoder divinoproteção contra a morte, restauração; 5º — curar ferimentos leves em massa,força dos justosmatarreviver os mortos;
Equipamento: arco composto obra-prima, 20 flechas, maça de adamante +1, armadura de batalha obra-prima, escudo pesado +1, cinto de força +2, anel de proteção +1.
Yonatan tem como função apoiar seus companheiros do batalhão em combate, por isso ele se mantém atrás do combate, conjurando sobre si as magias santuário e proteção contra a morte e sobre seus aliados vai conjurar magias como arma mágicabençãoescudo da féforça do touro e outras magias de apoio, além de curá-los quando necessário.
Se a situação se complica no combate ele usa algumas magias ofensivas como convocar relâmpagospotencializado e rogar maldição no alvo inimigo mais perigoso. Se alguém for poderoso o suficiente para passar pelo teste de resistência do santuário, Yonatan conjura sobre si escudo da féroupa encantadapoder divino estendido, força dos justos e vigor do urso, passando aos seguintes valores: For 18, Con 18, PV 102, CA 31 (+2 escudo da fé, +1 roupa encantada), corpo-a-corpo: maça +15 (2d8+16), Fort +11 e redução de dano 5/mágica e sobrando 28 PM para magias de apoio aos companheiros ainda.
E de novo, faz tanto tempo que o último artigo saiu que vale a pena explicar de novo do que se trata o Superpotência: basicamente, ensinar como fazer um powergaming do bem e ter um personagem agradavelmente poderoso em Tormenta RPG, divirtam-se.
A imagem que ilustra este artigo é de propriedade da Paizo Publishing, eu só a roubei.

Retorno Da Holy Avenger?


holy avenger impressãoSim, vocês leram certo, a Hq mais querida do universo roleplayer está prestes a voltar para as gráficas em uma versão definitiva. Holy avenger, que ganhou visibilidade não apenas entre os rpgistas, mas se tornou uma das produções brasileiras mais bem sucedidas do meio.
O primeiro anúncio já tinha acontecido no twitter da editora Jambô em Janeiro 2012 ( veja o tweet aqui) e agora quem voltou a comentar sobre foi o Leonel Caldela (aqui), que está trabalhando na revisão do projeto.
A versão original teve 42 edições com média de 30 páginas cada, 6 edições especiais com o prelúdio de Holy Avenger, escrita porPetra Leão.
holy avenger rpg

Bricta,Vampiro a Máscara - Um pouco de História

Dragoesdosolnegro
Um pouco de História sobre bruxas...

À afirmativa de existência de bruxas à forma retratada em registros da Idade Média, incluindo histórias infantis que permaneceram em evidência até os dias atuais, admite-se uma ressalva: elas parecem ter existido apenas no imaginário popular, surgidas na esteira de uma época dominada por medos, quando qualquer manifestação diversa ou mesmo a crença na inexistência de bruxas da forma retratada pelas autoridades clericais era implacavelmente perseguida pela Igreja.

A feitiçaria já era citada desde os primeiros séculos de nossa era. Autores como o filósofo grego Lucius Apuleius (123-170), fazia alusão a uma criatura que se apresentava em forma de coruja (lilith), que na verdade era uma forma descendente de certas mulheres que voavam de madrugada, ávidas de carne e sangue humanos.

Para os intelectuais, estes acontecimentos não passavam do imaginário popular, sonhos, pesadelos e, assim, recusavam-se a admitir a existência de bruxas. Porém, entre muitos povos não era assim: os éditos dos francos salianos falavam da Estrige como se ela existisse de fato. Os penitenciais atestavam a crença nessas mulheres luxuriosas. No início do século XI Burchard, o bispo de Worms, pedia aos padres que fizessem perguntas às penitentes, no intuito de descobrir se eram seguidoras de Satã, (…) se tinham o poder de matar com armas invisíveis cristãos batizados (…) Se sim, quarenta dias de jejum e sete anos de penitências.

Até ao século XIII a Igreja não condenava severamente esse tipo de crendice. Mas, nos século XIV e XV, o conceito de práticas mágicas, heresias e bruxarias se confundiam no julgo popular graças à ignorância. Eram, em geral, mulheres as acusadas. Hereges, cátaros e templários foram violentamente condenados pela Inquisição, tomando a vez aos judeus e muçulmanos, que eram os principais alvos da primeira inquisição (século XIII). Curiosamente, foi exatamente a partir da primeira inquisição que iconografia cristã passou a representar o "Arcanjo Decaído" não mais como um arcanjo, mas com a aparência de deuses pagãos, como Pã e Cernunnos. Tal fato levou, séculos após, à suposição de que bruxas eram adoradoras do demônio, o que não faz sentido, uma vez que a figura do demônio faz parte do dogma cristão, não pertencendo às crenças pagãs e nem existindo personagem de caráter equivalente ao diabo em qualquer panteão pagão. O uso alternativo do nome Lúcifer para designar o mal encarnado, na visão cristã, agravou a ignorância a respeito do culta das bruxas, uma vez que o nome Lúcifer, pela raiz latina, representa portador/fabricante da luz (Lux Ferre), inescapável semelhança ao mito grego de Prometeu, que roubou o fogo dos céus para trazê-lo aos homens.

O movimento de repressão à bruxaria, iniciado na Idade Média, alcançou maior intensidade no século XV, para, na segunda metade do século XVII, ter diminuída sua chama: o número de processos de feitiçaria no norte da França aumentou de 8, no século XV, para 13 na primeira metade do século XVI, e 23 na segunda metade, chegando a 16 na primeira metade do século XVII, diminuindo para 3 na segunda metade daquele século, e para um único no seguinte. (Claude Gauvard - membro do Institut Universitaire de France).

Em 1233, o Papa Gregório IX admitiu a existência do sabbat e esbat. O Papa João XXII, em 1326, autorizou a perseguição às bruxas sob o disfarce de heresia. O Concílio de Basileia (1431-1449) apelava à supressão de todos os males que pareciam arruinar a Igreja.

Uma psicose se instalou. Comunidades do centro-oeste da França acusavam seus membros de feitiçarias. Na Aquitânia (1453) uma epidemia provocou muitas mortes que foram imputadas à mulheres da região, de preferência as muito magras e feias. Presas, submetidas a interrogatórios e torturadas, algumas acabavam por confessar seus crimes contra as crianças, e condenadas à fogueira pelo conselheiro municipal. As que não confessavam eram, muitas vezes, linchadas e queimadas pela multidão, irritada com a falta de condenação.

Os tratados demonológicos e os processos de feitiçaria se multiplicaram, por volta de 1430, marcando uma nova fase da história pré-iluminista, de trágicas dimensões. Em 1484, o Papa Inocêncio VIII promulgou a bula Summis desiderantes affectibus, confirmando a existência da bruxaria. Em 1486 a publicação do Malleus maleficarum ("Martelo das Bruxas"), que originou a caça às bruxas, mais do que obras anteriores, associava a heresia e a magia à feitiçaria.

A Inquisição, instituída para combater a heresia, agravou a turba de seguidores inspirados por Satã. Havia, ainda, um componente sexista. Os bruxos existiam, mas eram as mulheres, sobretudo, que iam queimadas nas fogueiras medievais.

A caça às bruxas
A Santa Inquisição teve seu início no ano de 1184, em Verona, com o Papa Lúcio III. Em 1198, o Papa Inocêncio III já havia liderado uma cruzada contra os albigenses (hereges do sul da França), promovendo execuções em massa. Em 1229, sob a liderança do Papa Gregório IX, no Concílio de Tolouse, foi oficialmente criada a Inquisição ou Tribunal do Santo Ofício. Em 1252, o Papa Inocêncio IV publicou o documento intitulado Ad Exstirpanda, que foi fundamental na execução do plano de exterminar os hereges. O Ad Exstirpanda foi renovado e reforçado por vários papas nos anos seguintes. Em 1320, a Igreja (a pedido do Papa João XXII) declarou oficialmente que a Bruxaria, e a Antiga Religião dos pagãos constituíam um movimento e uma “ameaça hostil” ao cristianismo.

Os inquisidores, cidadãos encarregados de investigar e denunciar os hereges, eram doutores em Teologia, Direito Canônico e Civil. Inquisidores e informantes eram muito bem pagos. Todos os que testemunhassem contra uma pessoa supostamente herege, recebiam uma parte de suas propriedades e riquezas, caso a vítima fosse condenada.

Os inquisidores deveriam ter no mínimo 40 anos de idade. Sua autoridade era outorgada pelo Papa através de uma bula, que também podia incumbir o poder de nomear os inquisidores a um Cardeal representante, bem como a padres e frades franciscanos e dominicanos. As autoridades civis, sob a ameaça de excomunhão em caso de recusa, eram ordenadas a queimar os hereges. Camponeses eram incentivados (ludibriados com a promessa de ascenderem ao reino divino ou através de recompensas financeiras) a cooperarem com os inquisidores. A caça às Bruxas tornou-se muito lucrativa.

Geralmente as vítimas não conheciam seus acusadores, que podiam ser homens, mulheres e até crianças. O processo de acusação, julgamento e execução era rápido, sem formalidades, sem direito à defesa. Ao réu, a única alternativa era confessar e retratar-se, renunciar sua fé e aceitar o domínio e a autoridade da Igreja Católica. Os direitos de liberdade e de livre escolha não eram respeitados. Os acusados eram feitos prisioneiros e, sob tortura, obrigados a confessarem sua condição herética. As mulheres, que eram a maioria, comumente eram vítimas de estupro. A execução era realizada, geralmente, em praça pública sob os olhos de todos os moradores. Punir publicamente era uma forma de coagir e intimidar a população. A vítima podia ser enforcada, decapitada, ou, na maioria das vezes, queimada.



Fonte:

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