Dragão Brasil - #01


Para galera que é ou melhor dizendo era fã das "Dragão Brasil" já está disponível essa raridade DB # 01 e mais três revistas.

A cada Domingo nós iremos desponibilizar quatro dessas revistas, que a muito tempo controlaram as mentes dos Rpgistas.








   

Dragão Brasil - Maior revista de RPG do Brasil


 Galera a equipe Dragão RPG esta preparando uma velha novidade do mundo rpg, as famosas "Dragão Brasil"
quem é Rpgista de carteirinha sabe do que estou falando e quem nao é vai saber...
A revista Dragão Brasil foi uma das mais notórias revistas de RPG do Brasil, lançada em 1994 pela Editora Trama (mais tarde renomeada Linkde Editora Talismã e por fim Melody), quando dificilmente as revistas do gênero passavam de 3 ou 4 números. A revista surgiu na época de plena expansão do segmento de produtos ligados ao RPG no Brasil, quando a Abril Jovem publicava as primeiras traduções dos principais jogos, aproveitando ainda o auge do mercado, já no final da década de 1990, contribuindo para a divulgação de tais jogos em todo o território brasileiro.
apartir do próximo mês estaremos disponibilizando as "Dragão Brasil" uma ou mais por semana.
Fiquem ligados.
ah' trocamos a roupagem do blog, apartir de pedidos feitos por e-mail já está disponível um lugar no blog para seguidores e para assinarem nosso feed.
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a equipe Dragão RPG agradece.

Manual das vantagens (400)


Bem mas vamos falar do que temos aqui..
É um super pacotão de vantagens, que gira em torno de 400! Isso mesmo, 400! claro que o manual não é oficial mas e daí? Estamos aqui para dividir e compartilhar conhecimento de RPG!

Com este suplemento, não faltará ideias para vantagens e desvantagens em qualquer sistema e cenário que você jogue! Grande abraço!



[3D&T] Inicio

O QUE E 3D&T?
o que é...

Defensores de Tóquio 3ª Edição é principalmente um jogo de heróis poderosos. Ele se baseia em videogames e anime (desenhos animados japoneses). É um jogo de armas mágicas, armaduras robóticas, monstros que devoram prédios, torneios que decidem o destino de mundos, e artistas marciais que disparam energia pelas mãos.

Dentro deste limite, 3D&T também pode ter gêneros. Fantasia medieval (como em Guerreiras Mágicas de Rayearth, Records of Lodoss War, Slayers...), torneios de artes marciais (Street Fighters, Mortal Kombat, Dragon Ball...), ficção científica (Aliens vs. Predator, Megaman, Macross...), horror (Darkstalkers...) e até humor (Pokémon, Ranma ½...).

Alguns jogos buscam aproximar suas regras da realidade o máximo possível. 3D&T não. Aqui, o mais importante é que você pode lançar bolas de fogo, destruir uma parede com uma rajada de neve, ou nocautear um vilão batendo nele com uma toalha energizada - e não precisa ter explicações para isso. Não é para ser lógico ou realista. É para ser épico, veloz, cósmico, alucinante... tudo aquilo que os games e anime são.

3D&T Fastplay


3D&T Fastplay

Aqui você vai encontrar o 3D&T Fastplay ("jogo rápido"), uma versão compacta do jogo 3D&T. Ele contém as regras mais básicas de um jogo de RPG: construção de personagens, características, Vantagens e Desvantagens, combate, o Mestre, aventuras, NPCs, cenários de campanha, experiência...

3D&T Fastplay é um simples resumido do Manual 3D&T. No Manual existe muito mais material, incluindo o uso de armas, magia, clérigos e muitas novas Vantagens e Desvantagens. Se você gostar do jogo e quiser conhecer regras mais avançadas, mais tarde poderá procurar pelo Manual em seu jornaleiro ou pedir diretamente à Trama Editorial.

3D&T Fastplay é gratuito. Você tem liberdade total para fazer quantas cópias quiser. Se você tem sua própria home-page de RPG ou 3D&T, também pode incluir a versão Fastplay completa em sua página. O mesmo vale para as Fichas de Personagem (existe uma Ficha própria para 3D&T Fastplay e outra para uso com o Manual 3D&T).

[3D&T] Ficha de Personagem 3d&t




[3D&T] Parte 1 - O QUE É RPG?

Parte 1 - O QUE É RPG?
RPG vem de RolePlaying Game, e significa "Jogo de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo.

RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. Aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes!

Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.


Quem Vence?

Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa.

Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.


Como se Joga?

Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis, borracha, um dado comum de seis lados... e um grupo de corajosos amigos.

Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. Um deles será o Mestre. Os outros recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a aventura. A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante.


Você Está Preparado?

Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em algum momento de sua vida você já brincou de fazer-de-conta, o que é quase a mesma coisa. A única grande diferença é que, no RPG, existem regras.

Jogar RPG é viver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você pode ser um grande super-herói, um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista marcial... tudo aquilo que quiser! Você mesmo constrói seu herói. E grande parte da diversão está justamente em inventar esse personagem.


A Origem

Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. O primeiro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons ("Masmorras e Dragões"). Era um jogo de fantasia medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos e magos explorando cavernas e ruínas para cumprir missões, desafiar monstros e conquistar tesouros. O mundo de D&D é muito mais conhecido no Brasil através do desenho animado Caverna do Dragão, que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de heróis combatendo o mal em um mundo fantástico.

A fantasia medieval se tornaria para sempre o tema mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se AD&D, Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo surgiram muitos outros jogos baseados em outros gêneros: ficção científica (Shadowrun, Cyberpunk 2020, Invasão...), horror (Vampiro, Lobisomem, Trevas, Call of Cthulhu...), humor (Paranóia, Toon...) e até RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos Bandeirantes, Era do Caos...).

[3D&T] Parte 2 - OS PERSONAGEMS

Parte 2 - O PERSONAGEM

O jogador de RPG faz de conta que é outra pessoa. Ele finge ser um personagem. Então, para jogar RPG, primeiro você vai precisar de um personagem. O personagem é o herói que vai participar das aventuras, obedecendo aos comandos do jogador que o controla. Ele é como um lutador de videogame, que aplica golpes quando você aperta os botões. A diferença é que, em vez de apertar botões, você diz em voz alta aquilo que seu personagem vai fazer. O que o jogador fala, o personagem faz. Se o jogador diz "estou abrindo a porta", na verdade não é ele, e sim seu personagem, que tenta abrir a porta.


A Construção do Personagem

Vários módulos 3D&T publicados até agora trazem vários personagens prontos para jogar. Usar um personagem pronto poupa o jogador de algum trabalho e permite começar a jogar mais rápido. Contudo, grande parte da diversão no RPG está justamente em inventar seu próprio herói.
A seguir você vai aprender regras sobre como usar números e jogadas de dados para construir um personagem - mas é você quem vai fornecer o material mais importante: sua imaginação. Qualquer um pode fazer contas e preencher uma ficha com informações, mas isso não basta para ter um personagem interessante.

A primeira coisa a fazer é escolher um conceito, uma idéia básica. O que seu personagem vai ser? Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime? Você pode ser tudo isso e qualquer outra coisa que imaginar.


A Ficha de Personagem

Depois de escolher um conceito, o próximo passo é preencher a Ficha de Personagem - um tipo de formulário que você encontra na página inicial de 3D&T. Você pode imprimir a Ficha ou apenas copiar suas informações em papel separado.

Quando estiver preenchida, a Ficha passa a funcionar como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha por perto durante a aventura.

Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total! A Ficha mede o poder do personagem, e existem limites para esse poder. Para fazer seu herói, você recebe 12 pontos: esses pontos serão usados para "comprar" poderes para o personagem.


Características

As Características são as informações mais importantes sobre seu personagem - são números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter Características mais altas.

As Características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas também podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF, respectivamente. Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas Características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 já é considerado heróico ou sobre-humano - o que é muito comum em aventuras de 3D&T.;

Quando você constrói um personagem, cada ponto compra um ponto de Característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Preencha com lápis as "bolinhas" na Ficha de Personagem.

Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma Característica maior que 5, não importa quantos pontos ele tenha para gastar.


Pontos de Vida (PVs)

Os Pontos de Vida, ou PVs, são a "energia vital" do personagem, como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 6, 10 ou até 30 PVs!
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem.


Vantagens e Desvantagens

As Vantagens são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem.
Desvantagens são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Cada personagem tem seu próprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias Vantagens e Desvantagens.

Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os pontos em Características, você pode guardar alguns para ter coisas como um Aliado, um Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos. Você pode comprar quantas Vantagens quiser, se puder pagar por elas.

Você também pode pegar Desvantagens, para ganhar pontos. Cada Desvantagem dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras para gastar com Características ou Vantagens.


Toques Finais

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, Vantagens e Desvantagens combinam com o conceito que você escolheu? Se ele é um cavaleiro de armadura, então por que sabe lidar com Medicina? Se é um guerreiro-robô, como pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?

Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim - os games e anime estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência. Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem.

Pense em videogames. Quando joga um game de luta, você é daqueles que sempre escolhe o lutador mais poderoso e apelativo para chegar mais facilmente ao final? Ou será que escolhe aquele com o visual mais radical, os golpes mais impressionantes, ou a pose de vitória mais engraçada? Entende onde queremos chegar?

Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado - de preferência algo que explique como ganhou seus poderes. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as Vantagens e Desvantagens. Se ele tem um Aliado ou Mestre, quem é ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?

[3D&T] Parte 3 - AS CARACTERÍSTICAS

Parte 3 - AS CARACTERÍSTICAS
Estes cinco números são a base fundamental de um personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.

As Características dizem como é seu herói, e o que ele é capaz de fazer. Grande Força permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance de sobreviver aos ferimentos.

Cada Característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Característica é "normal" para um ser humano - quase todas as pessoas do mundo têm 0 em suas Características. Valores acima de 0 são dignos de grandes aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.

Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de Característica. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter Características acima de 5.


Força

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal - ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta - e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!

0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.
1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.
3. Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.


Habilidade

Esta é a mais importante das Características - não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.

Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.

A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.

Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
0. Média para pessoas normais.
1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
4. Você PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distâncias.
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.


Resistência

Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.

Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.

A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante.
0. Média para pessoas normais. 1 PV.
1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs.
2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs.
4. Carro blindado. 8 a 24 PVs.
5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.


Armadura

Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!

Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Mais detalhes no capítulo Combate.
0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete à prova de balas.
3. Armadura robótica pesada.
4. Carro blindado.
5. Tanque de guerra.


Poder de Fogo

Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.

Como acontece com a Força, o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.

Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância.
1. Equivalente a um revólver ou outra arma leve.
2. Metralhadora.
3. Bazuca.
4. Bateria antiaérea.
5. Míssil antitanque.


Testes de Características

Durante o jogo não serão raras as vezes em que o Mestre vai pedir a um jogador para testar uma Característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à Característica testada, o teste foi bem sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma Características maiores suas chances no teste - mas um resultado 6 é SEMPRE uma falha, mesmo que a Característica testada seja 6 ou mais.

O Mestre decide qual Característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Veja no quadro algumas sugestões para testes.


Bônus e Redutores

Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode tornar um teste mais fácil ou mais difícil com bônus ou redutores.

Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua Característica no momento do teste. Isso NÃO quer dizer que a Característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o Mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem sucedido.

Redutores funcionam de forma contrária; eles são valores que você remove de uma Característica na hora do teste. Um redutor torna o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o Mestre exige um teste de Resistência -1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3-1) para conseguir.

Estas são algumas sugestões de bônus e redutores para testes de Características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Médias: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de -1 a -3.

[3D&T] Parte 4 - PONTOS DE VIDA

Parte 4 - PONTOS DE VIDA
Pontos de Vida, ou PVs, são a "barra de energia" do personagem. Um tipo de "energia heróica", o poder de um herói, vilão ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de Resistência que possuem (ou seja Rx5). Então, um personagem com R2 terá 10 PVs.

Ao contrário do que acontece com a Resistência, os Pontos de Vida vão variar no decorrer do jogo: eles caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando você se recupera. Nunca vão ultrapassar o valor inicial (se você começou com 12 PVs, nunca vai ficar com mais de 12 PVs). Personagens com R0 terão sempre 1 Ponto de Vida; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os sentidos com facilidade.

Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Contudo, se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs "negativos". Não existe "-4 PVs" ou coisa assim.

Pontos de Vida perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs com uma hora de descanso - mas um personagem que esteja com 0 PVs, inconsciente, está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos.

Se um personagem fica com 0 PVs, o Mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado - para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar - mas nem sempre. De modo geral, personagens "principais" (como os personagens jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.

Atenção: QUALQUER dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.

[3D&T] Parte 5 - VANTAGENS

Parte 5 - VANTAGENS

Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construído sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...

Assim como as Características, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara será.


Aliado (1 ponto cada)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!


Ataque Especial (1 ponto)

Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois dados ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um teste de Habilidade-1, até um mínimo de H1.


Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.


Levitação (2 pontos)

Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...

Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.


Invisibilidade (2 pontos)

Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.

Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.


Mestre (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.


Patrono (2 pontos)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.

Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.


Telepatia (2 pontos)

Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.

Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.


Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.

A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.


Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte - mas, em combates, eles são preciosos.

Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!
"essas são apenas umas das vantagens do rpg 3d&t caso queira saber todas faça uma pesquisa mais aprofundada na web"