Parte 8 - COMBATE
Combate é a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta - será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo - mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais - ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre.
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate. Portanto, sempre que quiser, um jogador pode escolher abrir mão desse teste e pular diretamente para o Passo 3. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem sucedido.
Essa manobra só pode ser usada para ataques normais por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhuma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje usar um Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou coisas do tipo, o jogador deve fazer seu teste de Habilidade conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem - como Arena, Torcida, Ponto Fraco... -, durante um Ataque Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força ou PdF.
Em certas situações difíceis (como lutar sobre um precipício, por exemplo), o Mestre pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo para realizar Ataques Simples.
Turno de Combate
Passo 1 - Iniciativa: Os adversários disputam a iniciativa jogando dois dados, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.
Passo 2 - Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto é automático: siga para o
Passo 3. Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial, o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais bônus ou redutores. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.
Passo 3 - Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou redutores. A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 - Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano total do ataque. Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano total; neste caso o alvo não sofre dano nenhum.
Passo 5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.
Passo 6 - Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.
Combate é a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta - será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo - mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais - ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre.
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito baixa podem ter dificuldade para acertar golpes durante o Passo 2 do Turno de Combate. Portanto, sempre que quiser, um jogador pode escolher abrir mão desse teste e pular diretamente para o Passo 3. Isso quer dizer que o ataque foi automaticamente bem sucedido.
Essa manobra só pode ser usada para ataques normais por Força ou Poder de Fogo, sem usar nenhuma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje usar um Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou coisas do tipo, o jogador deve fazer seu teste de Habilidade conforme exigido.
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do personagem - como Arena, Torcida, Ponto Fraco... -, durante um Ataque Simples esse bônus ou redutor passa a valer para Força ou PdF.
Em certas situações difíceis (como lutar sobre um precipício, por exemplo), o Mestre pode exigir testes normais de Habilidade até mesmo para realizar Ataques Simples.
Turno de Combate
Passo 1 - Iniciativa: Os adversários disputam a iniciativa jogando dois dados, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou então para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez.
Passo 2 - Ataque: O atacante escolhe se faz um Ataque Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto é automático: siga para o
Passo 3. Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial, o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais bônus ou redutores. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito. Um 6 é sempre uma falha.
Passo 3 - Dano: Para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Força ou Poder de Fogo, mais eventuais bônus ou redutores. A soma dos resultados é o dano total do ataque.
Passo 4 - Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados é subtraída do dano total do ataque. Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano total; neste caso o alvo não sofre dano nenhum.
Passo 5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da Armadura do alvo é subtraído de seus Pontos de Vida. Um alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) Pontos de Vida.
Passo 6 - Retaliação: Se ainda estiver de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no próximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.